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https://w.atwiki.jp/kobotouch/pages/54.html
USBで接続して、Kobo touchの中をのぞきます。 .koboフォルダーの中のdictと言うフォルダを開きます。zipファイルはそれぞれ辞書です。 dicthtml.zipがデフォルトの辞書なので、デフォルトの辞書にしたい辞書の名前をdicthtml.zipに変えるとokです。
https://w.atwiki.jp/kobotouch/pages/25.html
日本で供給されているkoboは内部ストレージとして2GBのmicroSDが実装されています。 そのためこれを交換することで比較的簡単に内部ストレージの容量UPを図ることができます。 ※改造は自己責任のもとで行なってください。 kobo内部の画像・蓋の開け方はytsuboi's blog kobo Touchをバラしてみた参照 画像入りの詳しい説明が年収33万円のblog術 kobo touchの内部ストレージを増設してみるにあります。 http //uni.2ch.net/test/read.cgi/ebooks/1342708071/890 890 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2012/07/21(土) 00 43 22.21 ID Q1ZBtrYe 内部ストレージがmicroSDであるということで32GBのものへの換装を試み、成功しました。 自分がとった手順を簡単に書いて置くので、参考になれば幸いです。 おそらく裏蓋を開けた時点で機器保証は無効になります。必ず自己責任のもとで行なってください。 1、裏蓋をあけ、基盤表面に実装されているmicroSD(以下SD①)を取り出す。 ・microSDを覆っている部品は、SDの奥側(端子側)にスライドしてから上に引くと簡単にひらく。 2、SD①からDD for Windowsでイメージファイルの読み出しを行う。 3、新しく実装するmicroSD(以下SD②)にイメージファイルをコピーする。 ・この時点で(SD②の容量-SD①の容量)分は未割り当ての領域 4、MiniTool Partition Wizardで未割り当て領域に”koboeReader”パーティションを拡張する。 5、SD②をkoboに実装する。 11/19 kobo gloでもうまくいきました。 H25/4/15 kobo mini に4GBのmicroSDが入ってましたしかし使用領域は2GBに設定してありました MiniTool Partition Wizardでパーティション拡張できました 2013/09/09 microSDXCの64GBでも同じ方法で換装できました。(やったのはkobo glo)
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桃太郎電鉄SETOUCHI (携帯電話) ケータイ桃鉄地方版、今度は中国・四国編。 タイトルは「SETOUCHI」ですが、山陰・徳島・高知もしっかりフォロー。 物件駅 ※はシリーズ初登場駅 ◎はカード売り場などからの昇格駅 鳥取県皆生温泉※ 三朝※ 島根県海士※ 出雲大社※ 木次※ 玉造※ 岡山県笠岡※ 勝山※ 児島※ 玉野※ 日生◎ 吹屋※ 美作※ 広島県江田島※ 熊野※ 廿日市※ 山口県阿東※ 川棚※ 仙崎※ 防府※ 見島※ 湯田温泉※ 香川県琴平◎ 徳島県阿波※ 美馬※ 三好※ 愛媛県伊予◎ 大洲◎ 道後※ 砥部※ 高知県いの※ 宿毛◎ 日高※ カード売り場駅 鳥取県岩美※ 智頭 若桜※ 島根県大田 七類※ 宍道※ 岡山県井原※ 広島県甲立※ 仁方※ 山口県秋吉台 厚狭 錦町※ 美祢 香川県宇多津※ 善通寺※ 徳島県池谷※ 板野※ 愛媛県 高知県窪川 久礼※ 奈半利※ カードバンク駅 山口県特牛 愛媛県卯之町 高知県吉良川 東駅 リンク ハドソン「桃太郎電鉄SETOUCHI」公式サイト
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目次 参考 環境 0.プロジェクト設定 1.Oculusのアクションの設定 2.入力値を画面に出す 参考 SteamVR Unity Plugin v2.2.0でのインプットhttps //qiita.com/sakano/items/d87a9b11c23a9bbe166f SteamVR Plugin 2.0のコントローラーの入力系の覚え書きhttps //qiita.com/htpn/items/9838f5cb5d78de90a5c2 環境 Unity 2019.1.0f2 SteamVR Plugin 2.2.0プロジェクトへのインポート時に出るダイアログ類は大体YesかAcceptAllする 0.プロジェクト設定 0.1.「Edit」→「Project Settings...」でPlayerのXR Settingを有効化、OpenVRが一番上に来るようにしておく。必要があるとかなんとか… 1.Oculusのアクションの設定 1.1.「Window」→「SteamVR Input」でダイアログを開く 1.2.「Action Sets」の[+]ボタンを押して新しいセットを追加 ※名前は小文字にする必要がある? 1.3.「Actions」の[+]タブを押して各アクションを追加していく Name Type Trigger vector1 Trigger_Touch boolean Grip vector1 JoyStick vector2 JoyStick_Touch boolean JoyStick_Click boolean Button_A boolean Button_B boolean Button_X boolean Button_X_Touch boolean Button_Y boolean Button_Y_Touch boolean Right_Skeleton boolean \skeleton\hand\right Left_Skeleton boolean \skeleton\hand\left ※参考サイトに従ってAとBのTouchは用意していないが用意すべきかもしれない ※Skeletonの定義はよくわかってない ※[\skeleton\hand\left]がクリックで選択しても選択できない時があった。何かの拍子に選択できた。プルダウンでright/left切り替えてたらか・・・?選択できないAction削除して再作成したりもした。 ※上手くいかない場合、Advanced SettingsからDelete generate input folderして再度generateしてみたり、プロジェクトを再作成する… ※振動させる場合はoutでvibrationの出力を一つ作っておく。 1.4.一旦「Save and generate」ボタンで生成する 1.5.「Open binding UI」ボタンを押して、ブラウザの画面へ ※ここでブラウザに何も表示されない場合、Actionの設定が誤ってる(コンパイルエラーしてる?っぽい)場合がある。 1.6.現在のバインドの「編集」を押して編集画面に入る ※ここで、上部のタブに自分で追加したActionSetの名前が表示されてなかったら何か間違ってるかミスってるかバグ 1.7.追加したActionSetを選択して、後は各部の使用方法をそれっぽいのを選んでActionを設定していく。ここで何故かアクションが出ない場合、ActionのType指定とか誤ってるかもしれない。 1.8.一通り設定したらデフォルトバインドの置換を実行する? ※ソースコードから察するともしかするといらない可能性もあるなぁ… 1.9.ブラウザの設定画面とSteamVR Inputの画面を閉じる 2.入力値を画面に出す 2.1.適当なシーンを作成 2.2.「SteamVR」→「Prefabs」から[CameraRig]をSceneにドロップして配置する 2.3.カメラから見える位置に 3D Text オブジェクトでも浮かべておく 2.4.適当なAssetsディレクトリを掘ってC#の新規スクリプトを作成。参考サイトの「SteamVR Plugin 2.0のコントローラーの入力系の覚え書き」のソースコードをもとにデバッグ文成形処理を記述する。 ほぼコピペ、3点変更してある 「入力取得方法2 右手」の処理はどうも__actions_系が無さそうな雰囲気なのでコメントアウト+Text2も削除 Text1は 3D Text配置したのでTextMeshにした。表示できれば何でも良い start()内のActivatePrimaryは2.2.0で削除されてるようなので、カンで「myAction.Activate(SteamVR_Input_Sources.Any);」にした。 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using Valve.VR; public class MyInput MonoBehaviour{ //取得する手(右手か左手か任意の手) public SteamVR_Input_Sources handType; //default以外のActionSetを取得する public SteamVR_ActionSet myAction; //入力取得方法1定義 public SteamVR_Action_Single Trigger; public SteamVR_Action_Boolean Trigger_Touch; public SteamVR_Action_Single Grip; public SteamVR_Action_Vector2 JoyStick; public SteamVR_Action_Boolean JoyStick_Touch; public SteamVR_Action_Boolean JoyStick_Click; public SteamVR_Action_Boolean Button_X; public SteamVR_Action_Boolean Button_X_Touch; public SteamVR_Action_Boolean Button_Y; public SteamVR_Action_Boolean Button_Y_Touch; public SteamVR_Action_Boolean Button_A; public SteamVR_Action_Boolean Button_B; public TextMesh text1; void Start() { //default以外のActionSetを取得できるように設定 //myAction.(true); myAction.Activate(SteamVR_Input_Sources.Any); } void Update() { string output = ""; //左手の値を取得するように設定 handType = SteamVR_Input_Sources.LeftHand; //入力取得方法1 左手 //Vector1,2,3は変数名.GetAxisで取得 output += "Trigger = " + Trigger.GetAxis(handType) + "\n"; //booleanは変数名.GetStateで取得 output += "Trigger_Touch = " + Trigger_Touch.GetState(handType) + "\n"; output += "Grip = " + Grip.GetAxis(handType) + "\n"; output += "JoyStick = " + JoyStick.GetAxis(handType) + "\n"; output += "JoyStick_Touch = " + JoyStick_Touch.GetState(handType) + "\n"; output += "JoyStick_Click = " + JoyStick_Click.GetState(handType) + "\n"; output += "Button_X = " + Button_X.GetState(handType) + "\n"; output += "Button_X_Touch = " + Button_X_Touch.GetState(handType) + "\n"; output += "Button_Y = " + Button_Y.GetState(handType) + "\n"; output += "Button_Y_Touch = " + Button_Y_Touch.GetState(handType); text1.text = output; output = ""; //右手の値を取得するように設定 handType = SteamVR_Input_Sources.RightHand; //入力取得方法2 右手/* #region Input_2 output += "Trigger = " + SteamVR_Input.__actions_myinput_in_Trigger.GetAxis(handType) + "\n"; output += "Trigger_Touch = " + SteamVR_Input.__actions_myinput_in_Trigger_Touch.GetState(handType) + "\n"; output += "Grip = " + SteamVR_Input.__actions_myinput_in_Grip.GetAxis(handType) + "\n"; output += "JoyStick = " + SteamVR_Input.__actions_myinput_in_JoyStick.GetAxis(handType) + "\n"; output += "JoyStick_Touch = " + SteamVR_Input.__actions_myinput_in_JoyStick_Touch.GetState(handType) + "\n"; output += "JoyStick_Click = " + SteamVR_Input.__actions_myinput_in_JoyStick_Click.GetState(handType) + "\n"; output += "Button_A = " + SteamVR_Input.__actions_myinput_in_Button_A.GetState(handType) + "\n"; output += "Button_B = " + SteamVR_Input.__actions_myinput_in_Button_B.GetState(handType); text2.text = output; */ }} 2.5.作成したスクリプトを適当に空オブジェクトを作って貼り付け 2.6.スクリプト貼り付けたオブジェクトクリックして、スクリプトのパブリック変数を全部インスペクターウインドウで埋める。 ※プルダウンからそれらしい名前のを一通り選択するだけでいい。myActionは作成したActionSet名を指定する。 ※テキストオブジェクトだけ貼り付けた3D Textなどをドロップして設定してやる とりあえず値が取れてるのでヨシ 謝辞 本ページ内で使用されているUnity-Chan!は以下の著作・ライセンスの元使用しています。 © Unity Technologies Japan/UCL http //unity-chan.com/contents/license_jp/
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/28247.html
【登録タグ GUMI P けーだっしゅ 曲】 作詞:けーだっしゅ 作曲:けーだっしゅ 編曲:けーだっしゅ 唄:GUMI 曲紹介 ぴこってます。 歌詞 WHERE ARE YOU NOW… TOUCH MEって DON’T STOPなBABYBOY WAITING LORD…なんだかんだで 1MOREコンティニュー READY GO FANTASTIC GIRL 「I MY ME FALL’IN BITCH」 ROUND ROUND NO ID(PASS)で EVERYBODY’ S PARTY NIGHT 浮遊感 そんなリプライ待って 飛び込む3D BAD DAYS もーいや、半ば自滅的にシャットダウン 3 2 1 ハイ 自己HATE JUMP JUMP I PLAY PAPIJUMP JUMP いえーい 重力SHUT UP 大気圏 RUN RUN RUN うぇーい PHONE PHONE IPHONE APP, TOUCH TOUCH TOUCH いえーい I CAN FLY! ORZ…リスタート PLAY PLAY PLAY PAPIJUMP 未来感 いっそ空間を操作 飛び込む2D HAPPY DAY あーそっかって 思考を一旦パージ ミッドナイト 2 O’ CLOCKのナチュラルハイ ゆらゆら 水のように 漂った あてもなくて 雲の間(ま)に 針を通すみたいに 浮かぶ EVERYBODY’ S PARTY NIGHT_ JUMP JUMP I PLAY PAPIJUMP JUMP いえーい 重力SHUT UP 大気圏 RUN RUN RUN うぇーい PHONE PHONE IPHONE APP, TOUCH TOUCH TOUCH いえーい I CAN FLY! ORZ…リスタート PLAY PLAY PLAY PAPIJUMP JUMP JUMP I PLAY PAPIJUMP JUMP いえーい 重力SHUT UP 大気圏 RUN RUN RUN うぇーい PHONE PHONE IPHONE APP, TOUCH TOUCH TOUCH いえーい I CAN FLY! ORZ…リスタート PLAY PLAY PLAY PAPIJUMP コメント 作成してみました。歌詞を書き起こすのが大変でしたORZ...けーだっしゅさん大好きです。 -- 名無しさん (2014-01-27 18 16 14) ↑作成おつです。 この曲大好きですほんと。 -- 名無しさん (2014-01-30 13 07 03) GABYBOYじゃなくてBABYBOYでは? -- 名無しさん (2014-02-01 13 36 29) この曲の曲調といい、歌詞といい…最高ですね!! -- あらいぐま (2014-02-18 18 11 32) この曲めっちゃ好きです。 かわいいしかっこいい! -- 名無しさん (2015-09-26 20 50 08) くらこす良かった -- れをる (2016-02-16 22 56 04) この曲すごい好き(≧∇≦)かっこ -- 夏 (2016-09-02 17 14 50) 主コメに激しく同意(^▽^)/ 「ゆらゆら・・・」のところらへん、すごい好き♥ -- 名無しさん (2016-12-20 17 39 05) 名前 コメント
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MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 1 弱 1 逆詐称 1
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ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0
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NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0
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情報 発売日 1981年10月9日 機種 ワイドスクリーン 機種番号 EG-26 機種番号の由来 EGg アラームキャラクター アラームチキン ミッキーマウス/ワイドスクリーンの版権対策版です。以上。 移植作品 タイトル 製作ジャンル ハードウェア 時計機能 アラーム機能 GAME AとGAME Bの区別 ポーズ機能/スリープモード 効果音 ゲームボーイギャラリー3 商用ソフト ゲームボーイ/カラー - - ○ ○ ○ 世界のごはんしゃべる!DSお料理ナビ 商用ソフト ニンテンドーDS ○ ○ ○ ○ ○ Egg(Nintendo, Wide Screen) 自作ソフト Windowsパソコン ○ × ○ × ○ GW Egg 自作ソフト iPod Touch/iPhone ○ × ○ ? ○ 備考 『ゲームボーイギャラリー3』では、十字キーで移動となっています。 『世界のごはんしゃべる!DSお料理ナビ』では、隠しとなっています。 『GW Egg』は有料です。また、クリックするとiTunesにジャンプします。